Что такое Прототип, Мокап или Каркас?

КАРКАС (WIREFRAME)
1. Что такое Каркас?

Каркас — это визуальное представление интерфейса низкого качества.


Он должен ясно показать:
- основные группы содержания (что?);
- структура информации (где?);
- описание и основная визуализация пользователя — соединяют интерфейсом с взаимодействием (как?).


Каркасы — не просто бессмысленные наборы серых полей, хотя они могут точно походить на это. Рассмотрите их как магистраль Вашего проекта и помните, что Каркасы должны содержать визуальное представление каждой важной части конечного продукта интерфейса.


«Представление» — решающий термин здесь, который поможет Вам найти правильную точность – баланс скорости при построении интерфейса. Вы не можете вдаваться в слишком много подробностей на странице интерфейса. Но с другой стороны Вы должны создать основательное Представление заключительного дизайна, которое не пропустит важной части.


Вы устанавливаете путь для целого проекта и для людей, которые работают с Вами (разработчики, визуальные проектировщики, писатели, менеджеры проектов — им всем нужны хорошо созданные Каркасы). На самом деле Вы создаете карту города. Каждая улица представлена на карте, но она значительно упрощена. Вы можете ощутить архитектуру города, если Вы читаете карту, но Вы не можете чувствовать ее красоту.


Каркасы должны быть созданы быстро, и почти все время должно быть проведено в коммуникации с членами команды и обдумывании. Разработка Каркаса должна быть действительно быстрой.


Визуализация должна быть эстетичной, но значительно упрощеннной. Цвета «Черный, серый, белый» являются типичными цветами, которые Вы будете использовать в работе (Вы можете добавить синий, чтобы определить связи).


Если что-то из элементов занимает слишком много времени, чтобы его подготовить (например, выбор символов, загрузка изображения), Вы должны представить его упрощенным способом (например, заменители — пересеченные прямоугольники для изображений, плюс соответствующее описание). Мы склонны называть результаты низкого качества каркасов (лоу-фай).


Помните — хорошо созданный каркас сообщает дизайн совершенно прозрачным способом и устанавливает путь для целой команды разработки и ключевого пользователя.


2. Когда лучше использовать Каркасы (WIREFRAMES)?

Каркасы обычно используются в качестве документации проекта. Так как они статичны и фиксируют взаимодействие с интерфейсом в отдельном моменте своевременно, они должны сопровождаться написанными словами (от коротких примечаний, объясняющих взаимодействие, при необходимости, до сложной технической документации).


Однако, они могли бы также использоваться менее формальным способом. Так как они быстры и просты в форме, они служат отличным инструментом в качестве четких эскизов для внутренней передачи информации в команде. Если разработчики спрашивают, как что-то должно быть сделано — ответ может быть предоставлен, как быстро создаваемый Каркас.


UXPin помогает запустить действительно быструю разработку циклов (выпуски каждые несколько дней). Мы используем Каркасы, чтобы быстро визуализировать задачи (даже маленькие!). Это устраняет недоразумения и действительно дешево.


Каркасы едва используются в качестве материала тестирования, несмотря на то, что они могут помочь собирать обратную связь на начальном этапе, партизанском стиле, исследовании, где Вы не заботитесь о методологической чистоте, а скорее пытаетесь получить некоторые быстрые идеи.


Каркасы, помещенные в контекст целых историй проектов, могут быть удивительно эффективными и, хотя в последние годы они получили некоторые негативные отзывы в прессе, все еще необходимы, как начальная стадия сложных проектов.
ПРОТОТИП (Prototype)

1. Что такое прототип?
Прототип, часто путаемый с каркасом, является близким представлением к высококачественному представлению конечного продукта, моделирует взаимодействие пользовательского интерфейса.


Это должно позволить пользователю:
– испытать содержание интерфейса и взаимодействия с ним;
– протестировать основные взаимодействия, в некотором роде подобные конечному продукту.


Прототип — это моделирование заключительного взаимодействия между пользователем и интерфейсом. Оно не может точно походить на конечный продукт, но должно быть весьма подобно (это - определенно не сероватая, поверхностная вещь). Взаимодействия должны быть смоделированы с осторожностью и иметь значительное подобие заключительному опыту. Взаимозависимость между интерфейсом и механизмами бэкэнда часто опускается, чтобы уменьшить затраты и ускорить циклы разработки.


 

 

2. Когда использовать Прототип (Prototype)
Прототипы используются в полном потенциале в пользовательском тестировании. Такое моделирование финальных взаимодействий формирует мощную обратную связь, чтобы проверить удобство использования интерфейса, прежде чем разработка на самом деле начнется.


Прототипы обычно не лучшая документация, которую Вы можете вообразить, так как они вынуждают «читателя» приложить некоторые усилия, чтобы понять интерфейс. С другой стороны, прототип — самая привлекательная форма проектной документации, поскольку интерфейс материальный и понятный.


Остерегайтесь, такое прототипирование — скорее дорогая и длительная по времени форма дизайн-разработки проекта. Я предложил бы использовать скорее более простые варианты прототипов, которые могут быть снова использованы в разработке (да, это означает, что Вы должны кодировать некоторый HTML, CSS и вероятно самостоятельно). Это особенно эффективно при относительно простых проектах.


Сделанный правильно Прототип и объединенный с пользователем, тестированием, прототипированием, может дорого стоить в разработке.


МОКАП (mock-up)

1. Что такое Мокап?
Мокап — середина к высокому качеству, статичное, дизайн представление. Очень часто Мокап является визуальным дизайн-эскизом, или даже актуальным визуальным дизайном.


Хорошо созданный Мокап:
– представляет структуру информации, визуализирует содержание и демонстрирует основную функциональность статическим способом.
– поощряет людей актуально рассматривать визуальную сторону проекта.


Мокап часто путаются с Каркасами, из-за имен некоторых компаний-разработчиков программного обеспечения.


2. Когда использовать Mockup.


Мокапы особенно полезны, если Вы хотите получить раннее заключение сделки от заинтересованной стороны.


Благодаря их визуальному характеру, Мокапы не имеют сопротивления низкой точной представленности компонентов и намного более быстры в разработке, чем Прототипы.


Они — хорошие собиратели отзывов и, если размещать в контексте целой истории дизайна, могут сформировать отличную главу документации.


Итог (Mock-up, Prototype, Wireframes)

С чего начать?


Прежде чем Вы выберете средство коммуникации в процессе проектирования, Вы должны:
– определите проблему, которую Вы пытаетесь решить,
– узнайте свою целевую группу,
– взгляните на то, что конкуренты сделали в этой области,
– определите полные потребности и требования продукта.


Это — минимум. Теперь подумайте, какой способ будет самым подходящим для Вас. Рассмотрите свой продукт и команду. Что будет работать лучше всего на всех Вас? Формализованная документация, или неофициальные быстрые эскизы и обсуждения лицом к лицу? У Вас есть время и деньги для твердого пользовательского исследования, или Вы просто собираетесь посетить локальное кафе и вручить несколько эскизов Вашим предполагаемым исследователям?


Вы можете, конечно, создать все из них и … во многих случаях, Вы будете правы! Не бойтесь этого шага. Они все целесообразны и сделанные правильно, могут приблизить Вас к большому проекту.